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      D.O.N.
     
    Metroid PH
     
    Metroid Prime Hunters Guia

    SECTOR ALÍMBICO
    Desde el Plano Galáctico elige tu primer destino, los Archivos Empíreos, y aterriza. Una vez en el hangar, verás dos portales desactivados y una puerta con el objeto "Profecía Alímbica 01" sobre ella. Escanea todo, además de tu propia nave, la información "Archivos Empíreos" junto a ella y atraviesa la puerta (si la has escaneado, que deberías, sabrás que tienes que disparar sobre ella para desbloquearla). En la siguiente habitación, una gran sala curvada, tienes varios objetos que escanear: el procesador de sinergia, el conductor de sinergia, puerto de babor y puerto estribor. Ve al final de la sala y escanea el interruptor junto a la puerta para desbloquearla. Crúzala, atraviesa la siguiente zona y tras cruzar otra puerta, esta se bloqueará a tu espalda y aparecerán varios Psicobots v1.0. Mátales para desbloquear las puertas y sigue adelante. Utiliza disparos cargados para romper las cajas que encontrarás, obtén su contenido (recargas de energía) y sigue hasta la Sala de Meditación. Tras atravesar un agujero en la pared, verás un Petrasy: destrúyelo.

    Escanea los objetos de la zona (panel alímbico y carta de navegación - antes del agujero -, puntal de sinergia y mapa de Tetra) y sigue al Santuario de Datos 01. Estarás en un corredor (los santuarios de datos se componen de un corredor circular y una gran sala central). Ve a la izquierda, mata los Psicobots y entra por la puerta de la derecha. Al entrar en la habitación quedarás encerrado y verás en el centro de la sala un escudo de energía protegiendo tu primer Artefacto Alímbico.

    Tras escanearlo aparecerán más Psicobots. Derrótalos y coge la llave de escudo que aparece para desactivar el escudo. Coge el artefacto (hacen falta tres en cada fase para activar el Portal Fortaleza que lleva al jefe de final de fase) y se desbloquearán las puertas. Antes de irte, pasa a visor de escaneo y busca el Hub científico y el panel de Artefactos Alímbicos. Sal por la puerta flanqueada por cristales (los cristales significan "hacia delante"). Cuando salgas al corredor, te atacarán varios Psicobots. Tras dar cuenta de ellos, salta el escalón, para y mira atrás. Verás una pequeña trinchera a nivel de suelo: ve por ella en tu forma Morfosfera y coge la recarga de misiles. Al volver, sigue el túnel hasta el final y verás otra trinchera similar. Entra por ella para conseguir un Tanque de energía. De vuelta al corredor, busca la puerta bloqueada. Al acercarte, aparecerá un Ithrak Menor. Al morir desbloqueará la puerta. Crúzala para llegar a la Sala del Ventilador Alfa, donde has de buscar el objeto Ventiladores de Frío y trepar de plataforma en plataforma hasta la puerta superior que lleva al Santuario de Datos 02.

    Aquí, de estructura similar al anterior santuario, tendrás tu primer encuentro con otro cazador: al entrar, ve a la derecha y tras caminar un poco verás a Kanden.

    Si te acercas mucho huirá, así que intenta escanearle sin acercarte demasiado (más cómodo aquí que más adelante mientras te dispara). Al verte pasará a su forma alternativa y huirá por una de las trincheras a nivel de suelo. Síguele.

    Al otro lado tendrás que deshacerte de algún Psicobot. Sigue por el corredor (regístralo con el escáner) y al final verás otra trinchera.

    Entra como Morfosfera y obtén una preciada Expansión de misiles.

    Sal de la trinchera y ve por el túnel hasta la puerta que lleva a la Sala del Ventilador Beta. Ésta es igual que la anterior, pero con un objeto escaneable en la pared del fondo: Galaxia Tetra. Tras escanearlo, mata a los Petrasyl y sube hasta el Santuario de Datos 03.

    En el corredor, ve a la izquierda hasta una puerta plateada. Atraviésala y prepárate para enfrentarte a Kanden.

    Si no lo escaneaste antes, éste es el momento. Tienes que hacerlo tanto en su forma humanoide como en la alternativa - Acularva -, y esto es algo que tendrás que hacer con todos los Cazadores que te encuentres.

    Recuérdalo. Kanden es considerablemente sencillo: en forma humanoide lanza disparos disruptores de la visión, así que no te quedes quieto. Lo mejor es forzarle con algunos disparos a que pase a Acularva, y entonces perseguirle esquivando sus bombas y dándole duro con disparos cargados. Lo derrotarás antes de que te des cuenta, aunque te vendrá bien ir practicando el saltar como un loco, esconderte tras objetos y moverte lateralmente para futuros encuentros con cazadores, ya que éstas son las técnicas básicas. Recuerda otra cosa: apunta a la cabeza. Es realmente útil.

    Kanden dejará una llave de escudo y se abrirá una puerta en uno de los extremos de la pasarela del centro de la sala. Ve por ella para obtener el segundo Artefacto Alímbico. Antes de dejar la sala, escanea varios objetos en la sala (Hub político, Hub antropológico). Sal por la otra puerta al corredor y destruye las Torretas alímbicas v1.0 que encontrarás y ve por la puerta al Núcleo de Sinergia. Aquí verás un portal con un interruptor. Usa éste para activar el portal que lleva de vuelta al hangar.

    No lo uses aún. Sube por las plataformas, escanea el Control de Elevadores, y sigue subiendo hasta el pasillo que lleva a una puerta. Tras ella está el tercer artefacto. Escanea y dispara a los cuatro interruptores de las esquinas, coge la llave de escudo y el artefacto (¿lo has escaneado?).

    Se abrirá la siguiente puerta, que lleva al Portal Fortaleza. Antes de usarlo, vuelve atrás y salva la partida en la nave (al salvar, también te curas). Tras ello, vuelve y toma el Portal Fortaleza.

    En la Fortaleza, pasa a visor de escaneo y registra lo que encuentres de camino al jefe final. No hay enemigos, así que tranquilo. Cretafide v1, el primer jefe final de fase, está tras la segunda puerta. Se trata de un enorme pilar (escanea, y también la Cámara de biodefensa A justo a la derecha de la puerta) que lanza rayos láser desde sus varios ojos. La táctica principal consiste en hacer círculos a su alrededor, esquivando los rayos y disparando a los ojos cuando están azules. Cuando destruyas todos, de la cúspide del pilar saldrá el "cerebro" de Cretafide: dispárale con lo más poderoso que tengas mientras haces movimientos laterales. Repite hasta que Cretafide muera (apunta: ésta, salvando detalles, será la táctica a repetir con todas las versiones de Cretafide). Un vez muerto, aparecerá el primer Octolito (escanea). Cógelo y toma el camino de vuelta. Tras atravesar la segunda puerta, recibirás un mensaje de la nave y comenzará una cuenta atrás. Tienes ocho minutos para llegar a la nave, sin usar portales y superando varias emboscadas. La más complicada la encontrarás en la Sala de Navegación, donde te atacarán tres Guardianes (si vas justo de tiempo, no te pares a escanear ahora). Los Guardianes son similares a los Cazadores, pero sin forma alternativa y algo más fáciles. Mátales y sigue hasta el hangar. Entra en la nave y despega.

    ALINOS
    Alinos es el siguiente objetivo. Tras aterrizar, baja de la plataforma por la parte trasera de la nave para obtener el objeto Estación de Magma. Ve a la parte delantera y atraviesa el campo de lava saltando sobre las plataformas de roca que se hunden bajo tu peso (¿has escaneado el panel junto a la nave? que no se te olvide el de ningún planeta). Antes de atravesar la puerta (Profecía Alimbica 02 sobre ella), gira a la izquierda. Llegarás a unos bloques de piedra, escálalos, y pasa a una cornisa en forma Morfosfera donde encontrarás una Expansión de misiles. Vuelve, busca los objetos Saber Alímbico 01 y 02 y atraviesa la puerta. En la Sala de Eco, tras unos escalones verás unos pocos Zoomers (fáciles), así como plantas que también puedes destruir (y que durante el juego te darán recargas de energía o misiles). En la sala arenosa busca dos objetos con el visor de escaneo, y llegarás a un conducto de piedra. Entra.

    En la primera bifurcación ve a la derecha y busca siempre la izquierda, hasta llegar a una pequeña sala. Al matar a los Zoomers aparecerá una llave que desbloquea a su vez otra puerta en el laberinto. Vuelve a la bifurcación, y tras tomar la derecha otra vez, sigue recto y al fondo a la derecha. Bajarás una rampa y llegarás a la puerta desbloqueada. Atraviésala y sigue recto, hasta el fondo, y de ahí a la derecha hasta el Tanque de Energía. Vuelve, y gira a la izquierda. Al final del túnel tendrás que usar una bomba para alcanzar el siguiente (toma nota de la “bomba-salto”), que te lleva a una habitación con un Artefacto Alímbico en el centro.

    Cógelo y ve por la puerta de la derecha. En la siguiente sala, escanea y mata las Avispas y sal por la puerta a las Tierras Altas. Te encontrarás primero en unos túneles, en los que tendrás que ir matando todos los Zoomers para que se desbloqueen las puertas.

    Ignora de momento los rezca la llave de escudo y cógela. Ve a por el Artefacto Alímbico. Vuelve a las Tierras Altas. Al salir, Spire te atacará. Aprovecha que carga desde lejos para acertar con cuantos misiles puedas. Cuando se te acerque, intenta que caiga, para que tenga que hacer el camino de vuelta, y repite. Debería morir con facilidad. Si se te resiste o caes abajo, usa la arquitectura como cobertura. No debería costarte mucho más que Kanden. Cuando Spire es derrotado, el escudo del artefacto de esta zona se desactiva. Cógelo. Las plataformas flotantes se realinean y varios generadores de Psicobots aparecen. Destrúyelos y usa las plataformas para llegar al Pasaje de los Sabios superior. Aquí encontrarás el Portal Fortaleza y un portal a la nave, que tendrás que activar. Salva, vuelve, y usa el Portal Fortaleza. Como siempre, usa el visor de escaneo para registrar todo lo que encuentres de camino al jefe de final de fase y en campos de energía, pero ve usando el visor de escaneo con ellos y con varios objetos que encontrarás en estos túneles. Al final verás una abertura en el techo, salta por ella y sal a la zona abierta. Spire te está esperando aquí. Dispárale un par de veces y saldrá huyendo. Aprovecha para escanear en el centro de la sala dos objetos de Crónicas y los muros grabados. Sube por la rampa (ignora de momento el artefacto que habrás visto), ve a la derecha hacia la arcada y coge la Expansión de misiles.

    Dirígete ahora hacia la puerta por la que huyó Spire, y ve por ella al Pasaje de los Sabios. Aquí verás un escudo protegiendo un Artefacto. Ve a la derecha. Un campo de fuerza aparecerá a tu espalda y un generador frente a ti que comenzará a escupir Voldrums. Destruye primero el generador (la mayoría de los generadores se destruyen con uno o dos disparos "cargados") y los Voldrums después. Al acabar con estos, otro generador aparecerá a tu izquierda. Haz lo mismo. Un campo de fuerza sobre tu cabeza se desactivará y Spire vuelve a aparecer. Tras varios disparos, bajará a por ti y usará su forma alternativa: Avalancha. Tras varios disparos, huirá otra vez. Escanea el interruptor para que apa rezca la llave de escudo y cógela. Ve a por el Artefacto Alímbico.

    Vuelve a las Tierras Altas. Al salir, Spire te atacará. Aprovecha que carga desde lejos para acertar con cuantos misiles puedas. Cuando se te acerque, intenta que caiga, para que tenga que hacer el camino de vuelta, y repite. Debería morir con facilidad. Si se te resiste o caes abajo, usa la arquitectura como cobertura. No debería costarte mucho más que Kanden. Cuando Spire es derrotado, el escudo del artefacto de esta zona se desactiva. Cógelo. Las plataformas flotantes se realinean y varios generadores de Psicobots aparecen. Destrúyelos y usa las plataformas para llegar al Pasaje de los Sabios superior. Aquí encontrarás el Portal Fortaleza y un portal a la nave, que tendrás que activar. Salva, vuelve, y usa el Portal Fortaleza. Como siempre, usa el visor de escaneo para registrar todo lo que encuentres de camino al jefe de final de fase y en la misma sala de combate. Y, como siempre, éste se encuentra tras la segunda puerta (y tendrás que escanearlo también, en sus dos formas). Se trata de Slench 1: un gran ojo protegido por una coraza que permanece pegado a la pared flanqueado por tres tentáculos. Tendrás que esquivar lateralmente sus proyectiles mientras disparas a los tentáculos (no te entretengas porque se regeneran) para que Slench se separe de la pared, y, entonces, dispararle al centro del ojo con lo más potente que tengas. En esta versión no tiene ataques de melee. Repite el proceso hasta que muera, y obtén el Octolito. Sal de la sala y volverás a recibir el mensaje de Cuenta atrás. Tienes sólo cuatro minutos y medio. Ignora todos los enemigos que puedas. En Tierras Altas, ve donde la Expansión de Misiles, en la arcada, y déjate caer por el foso. Llegarás al túnel justamente anterior a la sala de las Avispas. Llega por el conducto hasta la Sala de Eco, donde el primer artefacto. Aquí te enfrentarás a Weavel (vete acostumbrando a los enfrentamientos con Cazadores durante la cuenta atrás). Weavel puede separarse en dos, y lo hará tras acertarle varias veces. Una mitad se convertirá en la Semitorreta. Gira a su alrededor rápidamente sin dejar de dispararle hasta destruirla. Weavel huirá por el conducto que antes estaba bloqueado. Síguele, y acaba con él en la zona arenosa de la Sala de Eco. Si todo va bien, aún te sobrarán un par de minutos para llegar a la nave y despegar.

    Puesto vesperal
    En el mapa del Sector Alímbico tendrás dos nuevos destinos posibles. Nuestro consejo es continuar con el Puesto Vesperal. Una vez allí, escanea la consola junto a la nave y baja por la rampa izquierda hasta la puerta (Profecía Alímbica sobre ella). A través de ella llegas al Laboratorio de Bioarmamento. Elimina los Petrasyls y escanea la habitación para obtener cinco objetos de datos. Sigue hacia el Centro de Armamento. Ve por el corredor de la izquierda (objeto escaneable en el suelo), destruye la Torreta v1.4 en el techo y encontrarás una puerta a tu derecha y un conducto a tu izquierda. Ve por el conducto como Morfosfera hasta el Ordenador Cerebrum.

    Ésta es una de las varias zonas que encontrarás en el juego que "emula", por así decir, un juego de plataformas 2D. Ve hacia la izquierda y usa una bomba para subir a la plataforma móvil. Luego ve a la derecha y colócate bajo la Expansión de misiles. Usa una triple bomba para alcanzarla (pon una bomba, y justo antes de que explote deja otra, y otra más en el aire. Al caer, la segunda bomba te impulsará de nuevo y la tercera te hará saltar más alto). Dirígete de nuevo la izquierda, por encima de la plataforma hasta los "impulsores de salto" del extremo izquierdo. Úsalos sin miedo y alcanzarás un conducto superior. Ve por él hasta que puedas pasar a forma humanoide otra vez. En la sala en cuestión, escanea la especie de cerebro en el tanque y cuatro "claves espectrales" en las esquinas. Aparecerá el Destruktor, tu primer arma secundaria. Úsala para desbloquear la puerta y vuelve por donde viniste. Mata el Quadtroid sobre el que caerás (más adelante podrás escanearlo) y vuelve a donde estaba la expansión de misiles. Verás un pequeño túnel flanqueado por pilares azules. Sube a esa plataforma con una bomba y ve por él. Llegarás a la Cámara de Compresión y al Portal Fortaleza (desactivado, y es ahora cuando puedes escanearlo). Hay varios objetos en esta sala y el otro ala al que pasarás en un momento: Historia 05, 06 y 07, y Guerra Alímbica 10. Usa el Destruktor para destruir el campo de fuerza al otro ala de la sala. En ésta, destruye la torreta, los generadores y lo que éstos escupan (cuidado, porque a estas alturas de juego, la munición de las armas secundarias es muy limitada). Junto a la abertura por la que has entrado verás un interruptor. Úsalo. Frente a éste, al otro lado de la habitación, hay otro en una cornisa. Usa la caja para alcanzarlo, o escanéalo saltando con el visor puesto (se desbloqueará una Expansión de MU en el piso inferior). Vuelve donde estaba el Quadtroid y ve por el conducto de la izquierda al piso inferior de la Cámara de Compresión.

    Aparecerán dos generadores de Psicobots 4.0 (sus disparos congelan). Destrúyelos. Todos los campos de fuerza aquí deberían estar desactivados si has seguido los pasos anteriores. Coge la Expansión de MU. Después, ve por una de las aberturas de la derecha, mata al Ithrak Menor y coge la llave. Antes de irte, escanea la zona (Mazmorra 08) y busca el conducto escondido tras un muro. Ve por él y un impulsor de salto te llevará a la parte superior de la Cámara. Escanea Historia 08 en el centro de la habitación y coge el Artefacto Alímbico. Aparecerá un Guardián. Éste es un poco más duro, y dispara igual que Kanden. Al matarlo, se desactivan los campos de fuerza restantes. Vuelve al Centro de Armamento. Ve por la puerta frente al conducto, y destruye los Psicobots y los generadores que aparecen. El campo de fuerza del foso se desactiva. Baja, mata a los Ithrak Menores y coge la llave. Vuelve a subir y coge el Artefacto Alímbico. No te vayas sin escanear la habitación (3 objetos de crónicas). Rompe el campo de fuerza verde con el Destruktor y, en la siguiente sala, escanea y destruye al Pilar (tendrás que esperar a que salte sobre ti: acércate a su perímetro y cuando empiece a moverse, apunta hacia arriba. Cuando salte, muévete hacia atrás y dispara a su base naranja. Repite). Escanea la Profecía Alímbica sobre la puerta. Sube en la plataforma y una vez arriba, activa el portal al hangar. Ve, salva, y vuelve. Baja por el corredor de la izquierda y encontrarás a Sylux. Usa misiles si tienes puntería y apunta a su cabeza.

    Cuando se convierte en Mandíbula es muy difícil acertarle. No es mala idea pasar a Morfosfera e intentar acertarle con bombas. Si no, esquívale y espera que vuelva a su forma humanoide para dispararle a la cabeza. Tras varios aciertos, se refugiará en la sala central, y su nave, la Delano 7, acudirá en su ayuda (¡escanéala!). Dispárale varios misiles para neutralizarla y luego (o directamente) comienza a disparar como un loco a Sylux. A su cabeza, ya sabes.

    Cuando caiga, aparecerá una llave de escudo. Ve a por ella y después al túnel que acaba de abrirse para coger el tercer Artefacto Alímbico. En el túnel a tu izquierda a la vuelta al portal, podrás escanear los Tanques de Gestación. Usa el portal, salva, y vuelve al Ordenador Cerebrum y de ahí al Portal Fortaleza. Te enfrentarás a Creafide v2. Es incluso más fácil que la primera versión, y la táctica a seguir es la misma: girar en torno a él en círculos disparando a los ojos azules para que salga el "cerebro" en la cúspide y atacarle con todo. Cretafide 2 no dispara lasers. En su lugar lanza bolas de plasma verde, muy fáciles de esquivar o destruir. En esta ocasión, además, los ojos azules se convierten en rojos aleatoriamente y son invulnerables mientras están de ese color. Al matarlo conseguirás el tercer Octolito, y tendrás 3 minutos y medio para volver a la nave.

    Tiempo de sobra: no encontrarás apenas resistencia en la vuelta.

    ARCTERRA
    Baja por la cornisa que rodea la zona de aterrizaje hasta el nivel inferior. Si te caes, la caída no es mortal, aunque hay varios objetos de crónicas que debes escanear en la bajada. Encontrarás también algunos enemigos menores, entre ellos unos Shriekbats, que deberías escanear. Una vez en el fondo, atraviesa la puerta hasta Sic Transit. Una vez ahí, escanea el Emblema Alímbico frente a la puerta. Escucharás disparos que vienen de una amplia zona descubierta. Noxus y Trace están disparándose mutuamente. Una vez Noxus te vea, te atacará a ti. Muévete mucho, salta para evitar sus ataques y dispara con todo. Cuando se convierta en Guadaña, busca zonas altas para esquivarle. Si mantienes la lucha en la zona abierta, Trace os disparará a ambos. Una vez derrotado, Trace desaparece, el corredor se desbloquea y varios generadores aparecen en la sala.

    Mata los Voldrums y Psicobots junto a sus generadores. Ahora tienes que usar seis interruptores repartidos por la sala. El primero se encuentra al final del corredor que se abre a la izquierda de la entrada a Sic Transit. Tras éste, usa el ascensor que hay tras un muro en dicho corredor para llegar al puente superior. Aquí tienes tres interruptores (además del objeto "Puente Dañado"). Cruzando el puente y girando dos veces a la izquierda, llegarás a un boquete en la pared con otro de los interruptores.

    Finalmente, en la puerta bloqueada que hay donde encontraste a Noxus, está el último. Al usarlos, aparece una llave en el pasillo superior (cruzar el puente y girar a la derecha), que abre una puerta frente al ascensor. Dentro encontrarás un Artefacto Alímbico, además de un conducto por el que pasar como Morfosfera hasta un Tanque de Energía. Ahora se ha desbloqueado la puerta junto al primer interruptor que desactivaste, por la que llegarás a la Colmena Glacial.

    Sigue recto y déjate caer por la abertura en el suelo. Verás varios dispositivos (puerta blindada, impulsor de salto) que al escanear detecta sin energía. Usa el interruptor que hay justamente junto al punto por el que has caído. Desactivará los escudos protectores de las diferentes celdas de la sala. Usa, a su vez, los interruptores dentro de cada celda. Ten listos los misiles porque aparecen muchas Avispas, que salen de nidos en la pared. Destruye los nidos (2 misiles cada uno) y a las avispas. Una consola se activa. Usa el impulsor de salto para volver arriba. Toma el otro pasillo, hasta que llegues a la consola (escanea justo antes de llegar el objeto Orgullo Alímbico 01) y úsala para abrir la puerta blindada. Entra y enfréntate a la avispa azul. Lanza rayos congelantes. Destruye su nido primero. Escanea la formación de cristales y sigue por el pasillo de la derecha. Llegarás a una zona de rampas y pasarelas. Mata al Zoomer, cruza por la pasarela donde está y activa el control a la izquierda. Se habilitan una serie de plataformas, y tienes un minuto para superarlas. Como Morfosfera, pasa entre las vigas junto al interruptor, ve a la izquierda y detente justo antes de la rampa. Espera que baje el ascensor, usa una bomba y súbete a él. Una vez arriba, ve a la derecha, usando una bomba para superar el escalón. Sigue por la cornisa hasta la plataforma móvil. Párate encima y deja que te lleve a las plataformas centrales. Crúzalas hasta la cornisa de enfrente, rápido pero con cuidado. Sigue la cornisa y cae en la plataforma donde está el Judicator. Ya puedes abrir los portales morados como el que hay en esta sala. Ábrelo y sigue el pasillo, sobre la pasarela de hielo (cuidado, resbala). Escanéala, junto a los cristales en el techo. A tu derecha verás un campo morado que puedes romper. De frente, el Portal Fortaleza.

    Rompe el campo morado y salta a la abertura. Coge la Expansión MU a la derecha y destruye la torreta a tu izquierda. Aparecerá una llave escudo. Cógela, escanea el techo de la habitación y baja a recoger el Artefacto Alímbico. Sigue por el pasillo hasta el portal a la cubierta y actívalo. No lo uses todavía: ve a la derecha por el pasillo lleno de plantas y verás una abertura a nivel de suelo. Ve por ella y coge la Expansión de Misiles. Salta de ahí a la sala de la puerta blindada, rompe el campo morado y coge otra Expansión MU. Tendrás que subir de nuevo a la consola para abrir la puerta blindada. Vuelve al Portal Fortaleza - desactivado todavía - y escanea los objetos Historia 09 al 11. Salta al portal a la cubierta y ve a la nave a salvar. Vuelve a la Colmena y de ahí a Sic Transit.

    Salta al pasillo de la izquierda y ve por él hasta una puerta que puedes desbloquear usando el Judicator. Llegarás al Laberinto Helado. Toma el camino de la derecha y continúa por él. Pasarás junto a una puerta bloqueada (de momento). Sigue. En la bifurcación, ve hacia arriba. Sortea los lasers que bloquean el paso y gira a la derecha. Verás una brecha en el hielo con una llave encima. Haz Doble salto para cogerla. La puerta anterior se desbloquea. Antes de cruzarla, vuelve a la bifurcación en que subiste, sigue hacia abajo y sigue el camino. En el siguiente cruce, ve a la izquierda (justo donde hay una abertura que de momento no nos interesa). Después arriba, y después a la derecha rodeando el pilar. Si sigues subiendo hacia la derecha, y sorteas unas barreras de energía, conseguirás un Tanque de Energía.

    Vuelve a la puerta desbloqueada, entra y coge el tercer Artefacto Alímbico. Vuelve a Sic Transit, de ahí a la Colmena, usa el portal a la cubierta, salva, vuelve y usa el Portal Fortaleza. Como siempre, tu objetivo está tras la segunda puerta, y se trata de Slench 2. De nuevo hay que disparar a los tres tentáculos para que el “ojo” se desprenda y te ataque. Los tentáculos en esta ocasión son sólo vulnerables al Judicator (tres disparos cada uno). Al ojo hay que acertarle en el centro, también con el Judicator. En su forma B, Slench lanza proyectiles de fuego que prenden y te hacen daño durante varios segundos (bastante devastadores). Muévete en círculos sin parar apuntando al centro. El “trucazo” consiste en quedarte junto a la puerta mientras Slench está pegado a la pared. Parte de sus ataques se desvanecerán antes de alcanzarte, y así puedes controlar las bolas de plasma a las que puedes disparar para que dejen energía y munición. De esta manera podrás controlar el ritmo de la lucha, recargándote antes de ir a por los tentáculos (pruébalo con calma).

    Una vez acabes con él, coge el Octolito y comienza la vuelta. Tienes siete minutos para volver a la nave. Cuando llegues a Sic Transit (consejo: toma el pasillo de plantas si vas tocado de energía), te verás obligado a salir a la zona abierta. Trace te está esperando.

    Trace es complicado, porque su forma alternativa, Triskelion, es muy agresiva y difícil de esquivar, y en su forma humanoide puede "desvanecerse". Intenta mantenerle siempre en tu campo de visión (si le pierdes te tenderá una emboscada), dispara con todo mientras está en forma humanoide. Si se transforma, intenta mantener la distancia y encontrar una zona alta para esquivarle.

    Aprovecha las plantas de la zona para recuperar energía si te hace falta. Cuando muere, se desbloquean las puertas. Corre a la cubierta. Cuando empieces a trepar hacia la nave, aparecerán tres Guardianes en la puerta inferior.

    Mátales antes de continuar. Corre hacia la nave, entra y despega. Siete minutos parecían muchos...

    ARCHIVOS EMPÍREOS II
    Con las dos nuevas armas, tenemos varias opciones por delante. Recomendamos volver a los Archivos Empíreos y seguir el orden que llevamos desde el principio para hacer las segundas partes de cada localización. Por otro lado, a partir de aquí existen posibilidades aleatorias de que un Cazador te ataque en cualquiera de las grandes zonas de cada planeta. En el mapa de coordenadas verás qué cazador hay en cada planeta. Si alguno de ellos te vence, te quitará un Octolito. Tendrás, por tanto, que buscarle en el planeta en el que esté y recuperarlo.

    Mantente alerta. Al llegar a los Archivos, cuélate debajo de la plataforma de la nave, rompe el campo verde y encontrarás, abajo, una Expansión de MU. Sube usando el impulsor. Usa el portal directamente al Núcleo de Sinergia. De ahí pasa al Santuario de Datos 03. En el corredor ve a la derecha, entra por la puerta y mata lo que haya en la sala. Sal por la otra puerta. Ve por el corredor hasta la siguiente puerta y dirígete a la Sala del Ventilador Beta. Salta abajo y pasa al Santuario de Datos 02. En el corredor encontrarás unas puertas. Entra por la de la derecha, mata a los dos Guardianes que encontrarás dentro, y en el centro de la sala coge la Expansión de MU.

    Ahora salta a la plataforma con las dos columnas, de ahí a la cornisa, y coge el Voltric. Escanea el Hub Médico y el Hub Literario y vuelve al Ventilador Beta. De ahí, sigue hasta el Núcleo de Sinergia. Sube hasta la cuarta plataforma y dispara al campo de fuerza amarillo. Salta al nuevo pasillo y cuando llegues al ascensor, úsalo. Salta de la plataforma y usa el impulsor de salto para llegar al otro lado de la habitación. Desbloquea la puerta con tu nueva arma, escanea la Profecía Alímbica 05, y usa el portal que hay dentro. Te encontrarás en la Esclusa de Transbordo. Salta del puente naranja al piso inferior, mata a los Voldrums y su generador. Junto al generador coge la Expansión de MU. Usa el impulsor de salto para volver junto al portal y escanear el disco grande de detrás, el muelle de carga L2. Sube a la plataforma superior y haz lo mismo con el L3, y abajo con el L1. Vuelve al puente naranja y atraviesa la puerta que tienes a tu izquierda. Al cruzar, en la pasarela aparece un generador de Psicobot 1.0 a los lados. Abajo, dos generadores de Voldrums y dos Guardianes. Mátalos todos. Intenta no ir todavía al fondo de la sala, ya que hay otro tipo de Psicobot allí (los 2.0). Acércate con cuidado usando las esquinas como cobertura y elimínalos con cuidado, a ellos y sus generadores (3 en total). Se abrirá la trinchera en la que hay varios interruptores. Dispárales y aparecen otros tres en la parte frontal de la sala. Haz lo mismo con éstos y la estructura central se abre. Entra y usa la consola para activar un portal. Al volver, escanea la pasarela rota y ve al portal que se ha abierto en el tercer piso. Tan pronto aparezcas en el Muelle de Carga, un Guardián te atacará. Al matarlo aparece una llave en la rampa central que desbloquea un Artefacto Alímbico.

    Toma la plataforma y ve a cogerlo. Cuidado: si caes, morirás. Junto al artefacto, escanea el objeto Orden Alímbica 04. Vuelve al muelle, busca los objetos Orden Alímbica 02 y 03 en los extremos, y sube a la pasarela superior. A su extremo (donde tienes otro objeto que escanear) acuden cuatro plataformas móviles. De izquierda a derecha las nombraremos 1, 2, 3 y 4. Toma primero la 2, y recoge la Expansión e MU y escanea Orden Alímbica 01. Vuelve. Toma la 4 y usa el portal a la Sala de Incubación 02. Mata al Pilar (disparando a la base) y todo lo que aparece a continuación: Psicobots, Voldrums y sus generadores, además de tres Guardianes. Junto al campo de fuerza azul hay dos portales. Usa el más cercano al campo para llegar a la Sala de Incubación 1. Apareces en una cornisa. Debajo hay dos Guardianes y enfrente un gran tanque verde (escanéalo). Si andas mal de vida, usa la cornisa para defenderte. Cuando los mates, se abrirá un campo de fuerza a tu izquierda y aparecerá una llave de escudo. Si has bajado, vuelve al Muelle a través del portal frente al ordenador, y haz el mismo camino para volver. Coge la llave y el Artefacto Alímbico y vuelve a la Sala de Incubación 2 a través del portal que hay en mitad de la pasarela. Estás ahora en la pasarela de esta sala: entra en la habitación y déjate caer por el agujero en el suelo para coger el Neutrinarm. Rompe el campo de fuerza azul, y usa el portal más alejado. En la Sala de Incubación 3 coge la Expansión de Misiles y mata a los Guardianes de debajo (escanea también el tanque central), rompe el campo azul y usa el portal de dentro de la habitación.

    Perspectiva Tetra es un corredor dañado, con múltiples aberturas al espacio exterior.

    Supéralo saltando los agujeros. Varios Psicobots saldrán a tu paso. Esquiva con cuidado los proyectiles disruptores. No te preocupes por matarlos, y sí por superar la sala cuanto antes (y de escanear el Generador de Escudo al principio y el Estabilizador de Gravedad a mitad de corredor). Apura los saltos. Con suerte solo caerás un par de veces (muriendo, claro). La siguiente sala se llama Registro de Aterrizajes y está compuesta por tres "torres". Antes de llegar a ellas tienes que atravesar un pasillo con tres Quadtroids. Si se te pegan, pasa a Morfosfera y suelta varias bombas.

    Disparándoles desde lejos no presentan complicación. Cuando acabes con ellos, se desbloquea la puerta del fondo. Pasa por ella. En la siguiente sala mata los Psicobots que salen (sin generadores), y ve por la cornisa hasta el portal. Actívalo con el interruptor. Te lleva al hangar: salva y vuelve. Mata los Psicobots - de nuevo -, usa las plataformas para subir a lo mas alto de la sala. Salta al túnel. En la siguiente sala mira hacia abajo. Esa plataforma estática es a la que tienes que llegar. Usa la que tienes a tu izquierda o salta directamente. Una vez en ella, mira a un lado y verás al fondo un escudo de artefacto. Ve hacia él.

    Usa el visor y busca en la habitación varios objetos que escanear acerca de la historia de Gorea. Al escanear los cuatro, aparecerá la llave de escudo. Coge el Artefacto e intenta salir. Un Ithrak Mayor te cerrará el paso. Tienes que dispararle en la cola. Si no te acercas mucho cuando caiga, permanecerá unos momentos gruñendo y girando sobre sí mismo. Aprovecha para apuntar a su cola. Vuelve a la torre. En la parte inferior verás un túnel, ve hasta él usando la cornisa inferior. Sigue el túnel hasta la siguiente torre. A tu derecha, a un salto largo de distancia, verás un Tanque de Energía. Usa las plataformas para subir y ve al túnel que verás desde la ultima plataforma. Cruza la puerta y usa el Portal Fortaleza.

    Slench 3 es tu siguiente enemigo. Es igual que Slench 2, pero vulnerable al Destruktor. Igualmente, si te quedas en la puerta, sólo llegan las bolas que puedes destruir para obtener energía y munición, no los proyectiles disruptores. Usa este pequeño truco para regenerarte. Luego, acércate, mata los tentáculos y dispara al ojo. Cuando éste empieza a agitarse, pasa a Morfosfera y muévete rápidamente a un lado, ya que cargará contra ti. Recuerda apuntar al centro y regenerarte en la puerta, y repite con calma hasta matarlo. Coge el Octolito y emprende el camino de vuelta. Tienes ocho minutos y medio para llegar a la nave. Llega hasta el portal pasado Perspectiva Tetra (que resulta más fácil en sentido inverso. Para uno de los saltos tendrás que tomar un camino alternativo por la zona exterior derecha). Desde la Sala de Incubación 3 toma el portal frente a la consola hasta el Muelle, de ahí a la Esclusa de Transbordo y de ahí al Núcleo de Sinergia. Si todo va bien, sólo gastarás dos o tres minutos. Ve al Santuario de Datos 3 y de ahí al Ventilador Beta. Cae hasta el Santuario de Datos 02 (Guardianes, seguramente) y sal por la puerta a la derecha de la plataforma flotante, y hasta el Ventilador Alfa. En el Santuario de Datos 01 te atacará un Ithrak Menor. Mátalo y ve a la izquierda y entra por la puerta plateada. Sal por la puerta de enfrente, otra vez a la izquierda y hacia la Sala de Meditación. Con suerte, a partir de aquí, no encontrarás más enemigos. Con suerte. Llega hasta la nave, y despega.

     ALINOS II
    Nuestra recomendación es continuar con la segunda visita a Alinos, siempre que tengas el Judicator. Si por casualidad aún no has hecho Arcterra, éste es el momento. Una vez en Alinos, toma el portal para ir al Pasaje de los Sabios. Sal a las Tierras Altas. Tal vez no encuentres enemigos, pero bien podría haber algún Guardián o incluso algún Cazador esperando. Cuando termines con ellos, salta por el foso en el centro de las Tierras Altas.

    Desbloquea todos los campos de fuerza y busca por los corredores (cuidado con atravesar puertas que te puedes llevar sorpresas en forma de Cazador) hasta dar con una abertura a nivel de suelo.

    Desbloquéala con el Judicator y entra como Morfosfera. Y no te asustes. Caerás por el Foso de Magma. Al principio inquieta, porque pierdes vida constantemente, pero hay unidades de energía cada dos por tres en la caída. Cuando llegues al fondo ve hacia la derecha, hasta donde el túnel sigue hacia arriba. Usa bombas para impulsarte. En la primera cornisa, tras usar la bomba empezarás a caer.

    Pégate a la pared izquierda hasta que quedes inmóvil, usa otra bomba y pégate a la derecha. Con otra llegaras a la siguiente repisa. Usa otra bomba y coge la Expansión de MU. Una más y saldrás del Foso de Magma Al llegar otra vez a las Tierras Altas, es posible que haya otro Cazador (y con éste iban tres en mi primera vez en Alinos II). Mátale y sal a la zona abierta. Ve al campo morado junto al hueco del Artefacto Alimbico (vacío ahora) y desbloquéalo. Entra. Sigue por la rampa, no entres por la puerta (no todavía) pero escanea justo frente a ella y continúa hasta lo más alto, eliminando la torreta y escaneando la esquina. Usa el interruptor junto al borde de la terraza para activar una plataforma flotante. Úsala para ir al otro lado, desbloquea la puerta con el Judicator y ve por ella (cuidado con el foso justo frente a la puerta). En los Jardines Alímbicos supera el pequeño salto rocoso hasta llegar a la zona abierta (con alguna avispa y zoomers por el camino). Cuando llegues arriba, verás volar sobre ti al Delano 7. Hay varios objetos escaneables (Gorea 01 y 02, Guerra Alímbica 01 y Jardín Alímbico), luego ve hasta la puerta y sigue hasta la Planicie Térmica. Sigue por el túnel como Morfosfera hasta el final. Llegarás a una gran sala con un enorme “lago” de lava. Varias plataformas se mueven sobre él. Usa la más cercana, justo frente a ti. Al final de su recorrido, queda cerca de otra que se mueve transversalmente. Úsala también. Ésta hace a su vez contacto con otras dos, una a la izquierda y otra a la derecha. Da igual hacia donde vayas, acabas en el mismo sitio. Usa una, salta a la cornisa que te quede más cerca y ve por el túnel que habrá en ella. Saldrás al centro de la Planicie. Aquí hay generadores que escupen Psicobots 3.0. Mátalos (claro). Sigue el camino de piedra y usa el túnel al final de la sala. En la Elevación de Alinos espera por lo menos tres Guardianes. Usa el Judicator con ellos. Ve por la puerta que se desbloquea al matarlos hasta la Sala del Consejo. Rompe las cajas para reponerte un poco y atraviesa la barrera de visión. Saca el Judicator y dale duro al Micelio Volcánico que saldrá del estanque de lava central. Tendrás que esperar a que descubra su boca y dispararle ahí justo antes o después de que te lance magma.

    Protégete tras una pared que veras a la izquierda y será todo más fácil. Y dispara el Judicator “cargado”. Cuando muera, aparecerá el Magmaul sobre la pared que has usado de cobertura. Cógelo y desbloquea el campo de fuerza naranja que había aparecido en la puerta por la que entraste. Vuelve a Elevación de Alinos. Al entrar (o más bien, salir) sigue recto hasta una especie de pilar en el centro de la sala. Rodéalo y activa, disparando, el interruptor. Hay dos más: uno en la rampa que habrás visto frente a ti al venir de la Sala del Consejo (y junto a él un objeto escaneable), y el otro... un poco más lejos.

    Sube por la otra rampa y destruye la torreta que verás a tu izquierda y los dos generadores de Voldrums de Magma que habrá frente a ti. Sube el risco y rompe el campo de fuerza naranja con tu Magmaul. Ve a la derecha por el risco, mata los Psicobots 3.0 y dale al tercer interruptor (lo veras a la izquierda, donde los Bots).

    Antes de salir, ve hacia la izquierda desde donde entraste y coge la Expansión de Misiles. Vuelve. Se habrán activado varios impulsores de salto, el último justo frente a la puerta en la que estás. Úsalo. En la meseta central, a la derecha hay un ordenador. Escanéalo para desbloquear una puerta. Salta al impulsor de debajo (un salto larguito) que te impulsara al tercero, y éste, a su vez, hasta la puerta. Una vez en la Zona de Impacto, escanea desde el borde una serie de estructuras dañadas. Te servirán de plataforma para llegar a la llave de escudo que tienes a la izquierda. Coge la llave y ve a la sala contigua a por el Artefacto Alímbico (sin olvidar el Orgullo Alímbico, bajo las plataformas) y sal por la puerta. En la siguiente sala, pasa por una de las ranuras como Morfosfera. Estás de nuevo en Elevación de Alinos. Dirígete a la Sala del Consejo. Escanea la lava, donde salió el micelio para el objeto Sala del Consejo. Luego ve a la izquierda y sube la rampa hasta el campo de fuerza naranja. Rómpelo y sigue el pasillo hasta un Tanque de Energía. Ya de vuelta, rompe el último campo naranja y entra. Elimina al Guardián con el Judicator y sigue por el pasillo hasta la consola, escaneando por el camino Guerra Alímbica 03 y Gorea 05, y Guerra Alímbica 07 y el Petrogrlifo junto a la consola. Úsala para desactivar el campo de fuerza que protege el impulsor de salto. Con él llegarás a la parte superior de la Sala del Consejo.

    Mata a los Shriekbats, escanea Orgullo Alímbico 04 y sigue el pasillo hasta la sala circular. Al entrar quedarás atrapado y dos generadores empezarán a escupir Voldrums de magma y hielo. Mátalos (usa el Judicator para los de magma, el Magmaul para los de hielo, y un disparo cargado del Judicator para los generadores). Ve por la puerta a la izquierda de donde viniste y activa el portal, pero no lo uses aún. Ve a la izquierda, a la habitación circular y mata todos los Petrasyls que hay. Usa la consola y aparecerá una llave, a la vez que se desactiva el campo de fuerza del suelo. Coge la llave y se desactiva el campo de fuerza superior, revelando un Artefacto Alímbico. Salta abajo, dispara al interruptor y usa el impulsor de salto para coger el artefacto. Vuelve arriba, usa el portal, salva y vuelve. Ve por la puerta que queda en la sala circular para llegar al Núcleo del Procesador. Salta a la plataforma central. De ahí, a la que está justo enfrente y un poco a la izquierda encontrarás una Expansión de MU. Baja y escanea los enormes cilindros de la sala (procesadores de lava) y verás el Portal Fortaleza desactivado (y junto a él otro objeto escaneable). Vuelve arriba (en uno de los procesadores hay un impulsor) y ve al procesador de la derecha de la entrada. Salta dentro. Usa la plataforma, y abajo del todo verás un túnel: Morfosfera y adentro.

    La Gruta de Pistones es otra de esas “salas 2D”. Tienes que ir por una pasarela sin que unos enormes pistones te arrojen a la lava. Sin misterios, al principio. Cuando llegue el cambio de ángulo de cámara, esos pistones te aplastan y son mortales.

    Sigue con cuidado hasta otro túnel. Tras él hay más pistones, esta vez en vertical, y todos mortales. Sube al primero sin miedo. Calcula el momento y cruza bajo los tres que golpean desde arriba. Sube rápido al siguiente (es uno doble, golpea de arriba y abajo) y cruza hacia la derecha sin dilación. Última parte: usa una bomba justo cuando el primer pistón empieza a subir, corre hacia la derecha y deberías llegar a tiempo de usar otra bomba para encaramarte al siguiente pistón antes de que el que tienes encima te aplaste. Los demás no presentan complicación. Llegarás a un recodo con el Artefacto Alimbico y la llave de escudo arriba, al final de unos escalones. Coge el artefacto, sube las escaleras y usa el túnel para volver a la Sala del Consejo. Ve a salvar otra vez. Vuelve al Núcleo del Procesador y usa el Portal Fortaleza.

    El enemigo en cuestión es Cretafide v3. Es una mezcla de la versiones 1 y 2: lanza bolas de energía y rayos por los ojos de la columna. La mejor estrategia es ir destruyendo bolas conforme vienen hacia ti mientras liquidas los ojos superiores. Cuando sólo queden los inferiores, ya sólo podrá disparar rayos fáciles de esquivar. Los ojos se ponen azules para que puedas acertarles. Entonces es cuando tienes que darle con todo al cerebro en la cúspide. Al final obtendrás el Octolito de turno y dispondrás de cinco minutos para volver a la nave.

    El Guardián que aparece en el Núcleo del Procesador puedes obviarlo. Usa el impulsor de salto y ve directo a la Sala del Consejo. Lo mismo aquí: olvídate de los enemigos y ve directo a Elevación de Alinos. De ahí, a la Planicie Térmica: usa el impulsor de salto, pasa a Morfosfera y ve por el túnel hasta los Jardines Alímbicos. De nuevo, olvídate de los enemigos menores, sigue directo hasta las Tierras Altas. Si aquí hay un Guardián, sí que tendrás que matarlo para seguir. Tras ello, salta al foso y ve por los corredores hasta la Sala de Eco. Igualmente, si te topas con un Guardián, deberás matarlo porque la puerta estará bloqueada. Llega a la nave y despega. Si en lugar de Guardianes aparecen Cazadores, mala suerte, pero tendrás que acabar con ellos.

    ARCTERRA II
    No es posible completar la segunda parte de Vesper sin pasar antes por Arcterra. Así pues, sal de la nave y ve a Sic Transit. Dirígete a la puerta que queda justo frente a la de entrada (Voldrums en el camino). Desbloquéala con el Magmaul y entra en Falla Magna. Destruye los Quadtroids para desbloquear un campo de fuerza que lleva a la segunda parte de la sala. Ve hacia allí.

    Aparecerá otro campo de fuerza a tu espalda, que te deja encerrado, y surgirá un Micelio de Hielo vulnerable al Magmaul. Muévete hacia los lados esquivando sus ataques y dispara a su boca. Al morir aparecerá el Imperialist. Úsalo para abrir la puerta roja. Antes de salir por ella, busca en la sala los objetos Esfera Carcelaria 01, Guerra Alímbica 09 y Profecía Alímbica 08. Por la puerta llegas al Laberinto Helado. Sube hasta la zona superior (no tiene pérdida, llegarás a una abertura en la que la cámara se mantiene alejada) y entra. La entrada es rara, usa un boost para colarte por ella. En el Sanctorus ve hacia la izquierda por el corredor y coge la Expansión de MU y el objeto Guerra Alímbica 01. Vuelve a la puerta y ve por el corredor de la derecha y por el túnel que se abre aquí también a la derecha.

    Escanea el techo (Gorea 03), baja (Guerra Alímbica 12) y entra en la sala central. Mata el Ithrak que cuelga del techo (usa el Imperialist y su zoom). Verás un escudo protegiendo un Artefacto Alímbico. El ordenador a tu izquierda te dará la pista: busca claves espectrales para desbloquearlo. La primera está tras la columna justo frente al ordenador (sólo podrás verlas con el visor, recuerda), la segunda, tras el pilar más cercano al ordenador (a su izquierda), y la tercera en la cornisa sobre dicho pilar. En la cornisa más alejada, sobre el estanque helado aparece un interruptor de disparo. Dale con el Imperialist y junto a él aparecerá la llave de escudo. Sube (escanea los pilares rotos para registrar Gorea 01 y Guerra Alímbica 06), cógela y vuelve a por el artefacto. Aparecerán dos Guardianes vulnerables al Judicator. Tras acabar con ellos, vuelve atravesando el Laberinto Helado hasta la Falla Magna.

    Desde la puerta, dispara al interruptor rojo que verás a tu derecha con el Imperialist. Se activa una plataforma que has de usar para llegar a la parte superior y poder usar el impulsor de salto. Ve por el túnel frente al impulsor hasta el final y date la vuelta. Usa el zoom del Imperialist y verás otros dos interruptores (muévete un poco a derecha e izquierda si no los ves en la lejanía). Dispárales para romper el campo de fuerza. Ve hacia el área nueva por la cornisa izquierda. Activa el portal y ve a salvar. Vuelve. Usa el impulsor de salto a tu izquierda y cruza la puerta. En el Foso de Goteo, al avanzar, el suelo comenzará a moverse a lo largo del túnel. Mata los enemigos que te encuentres por el camino (si miras abajo, verás una Expansión de MU, luego la cogerás). Si caes, vuelve a subir usando el impulsor de salto y prueba otra vez. Llegarás al Subterranean: se trata de un pequeño laberinto de campos de fuerza. Tienes que llegar al centro, al disco central. Para ello, tienes que disparar a los interruptores que hay en el anillo por encima de dicho disco, con el zoom. Tendrás que ingeniártelas para poder disparar por encima de alguno de los campos de fuerza, pero descubrirás puntos muertos (prueba las esquinas y, en alguna ocasión, saltando y disparando). Ve al centro y usa el disco, que en realidad es una plataforma móvil. Una vez abajo, sigue hasta el final del pasillo y coge la Expansión de Misiles (y escanea Guerra Alímbica 04). A la vuelta, verás una abertura en la pared de tu izquierda. Ve por ella (Guerra Alímbica 11) y luego a la izquierda otra vez. Cuidado con la Torreta v2.7 al final del pasillo. Destrúyela. Aparecerá una llave que desbloquea el escudo protector de un Artefacto Alímbico. Sigue por el pasillo hasta él y cógelo ( y escanea Guerra Alímbica 05). Asegúrate que lo tienes todo, y sube de nuevo. Dirígete a la salida y a los pocos segundos aparecerán seis Guardianes. Lo hacen escalonadamente, cada pocos segundos, así que mátalos rápido. Usa el Imperialist, que aunque lento, hace mucho daño (y si les das en la cabeza, mueren de forma instantánea). Una vez muertos, vuelve al Foso de Goteo. Cuando estés llegando al otro lado, verás abajo la Expansión de MU. Salta desde la puerta al foso y cógela (mientras caes, trata de apuntar bien), y usa el impulsor de salto para volver. Si caes al fondo, para alcanzar el impulsor es probable que tengas que usar el Doble Salto.

    En la Falla Magna, vuelve al primer impulsor de salto que usaste en esta sala. Déjate caer al otro lado y mata los Psicobots y sus Generadores (tres en total). No pares de moverte, unos son Psicobots 4.0, que te congelan si aciertan. Una vez destruídos, aparece una llave en la esquina más lejana de la sala. Cógela. Al volver verás una computadora bajo una cornisa. Escanéala. Con estas dos cosas, el tercer artefacto, en la primera parte de la Falla se ha desbloqueado. Sube a la estructura piramidal y dale con un par de misiles a la columna. Caerá formando un puente. Escanea el risco tras la columna caída (Mazmorra 01) y cruza. Ve por la cornisa a la derecha y salta al túnel. Baja hasta el lugar en que apareció el Micelio y ve por el túnel de la izquierda a recoger el Artefacto Alímbico. Vuelve a subir usando la plataforma y ve a salvar. Ve donde tumbaste la columna y usa el Portal Fortaleza.

    Te enfrentarás a Cretafide v.4. Es parecido a la versión 3, pero esta vez se mueve y te daña si le tocas. Usa la misma táctica: gira en círculos en torno a él eliminando los ojos azules y esquivando lasers y bolas de plasma. Estas bolas se quedan quietas, para detonar transcurridos unos segundos, lo que facilita un poco la esquiva (siempre que no estés justo delante de Cretafide cuando las escupe, todo irá bien). Mantén la calma, tómate tu tiempo para esquivarlo todo y ve disparando cuando lo veas claro y también mientras te mueves como un poseso junto a la columna (el azar es un aliado comprobado). Cuando salga el “cerebro”, dispárale con misiles. Y cuando lo mates, coge el Octolito. Dispondrás de cuatro minutazos para volver. Vuele a la Falla Magna, de ahí a Sic Transit y a la nave. Con suerte no aparecerá ningún Cazador. Si lo hace, seguramente será en Sic Transit. Pero tienes tiempo. Obvia los enemigos menores.

    PUESTO VESPERAL II
    Ya tienes siete Octolitos y todas las armas secundarias. Queda el último empujón. Aterriza en el Puesto Vesperal y toma el portal al Centro de Armamento. Es más que probable que encuentres a un Cazador. Mátale y usa el Imperialist para abrir la puerta roja y entrar en el Búnker de Estasis. Acaba con los Voldrums y sus Generadores (dos). Ve por la puerta rota, destruye la torreta y sube por la rampa hasta el segundo piso. Hay bastantes enemigos y generadores. No es mala idea usar el Imperialist y jugar a francotirador desde las esquinas (los generadores desaparecen con un disparo). Desde el final de rampa, ve a la derecha y luego a la derecha otra vez por una puerta entre cristales. Llegarás a un foso que te devuelve al principio de la rampa. Salta a la cornisa derecha o izquierda de la abertura y de ahí al generador central y hazte con la Expansión de MU. Vuelve. En la sala circular hay varios objetos escaneables (Esfera carcelaria 03 y 04, Mazmorra 02 a 07). Ve por el pasillo con la puerta bloqueada y a la izquierda encontrarás el Portal Fortaleza desactivado (última ocasión de escanear). Frente a él, una consola: al activarla, dispondrás de veinte segundos para usar otra consola en el piso inferior. Al activar ésta, tendrás otros veinte segundos para subir al generador donde estaba la Expansión de MU y coger la llave escudo de uno de los Artefactos Alímbicos. Al cogerlo, aparecerán varios guardianes. Matándolos obtendrás otra llave y, por tanto, el segundo Artefacto Alímbico, que, además, desbloquea las puertas: sube a la de arriba y dirígete a la Ascensión. Usa el elevador. Al final hay un portal al hangar. Salva si quieres. Vuelve y ve por la puerta junto al portal a la Esclusa de Combustible.

    Ve por el pasillo de la izquierda. De repente, habrá una explosión y una sobrecarga de energía: tendrás 1 minuto para activar una consola de emergencia en lo más alto antes de que el Puesto explote. Sigue por el pasillo y, al final, ve a la derecha. Usa el impulsor hasta un saliente a tu izquierda. De ahí, ve saltando de saliente en saliente en el sentido de las agujas de un reloj hasta llegar a lo más alto. Sigue por el túnel que verás, ignora los enemigos. Cuando salgas de los túneles, ve a tu izquierda y supera otros dos salientes. Desde ahí, recorre la cornisa hasta una plataforma que te lleva a la consola (pasa a visor mientras te lleva).

    Escanéala. Listo. Esto, además, descubre una llave de escudo. Salta a los salientes frente a la consola y mata los Psicobots. Salta al piso inferior y, desde ahí, destruye la torreta que hay en la zona blanca más abajo. Escanea la cámara a tu espalda por dos objetos de datos y salta a la zona de muros blancos. Baja la rampa hasta que veas a tu derecha una Expansión de misiles, salta y cógela. Vuelve por la rampa y usa la consola que encontrarás, la cual desbloquea la puerta adyacente. Escanea el foso central y sigue por el túnel (escaneando la tubería del techo). Al girar la esquina, para, saca el Imperialist y destruye las torretas a ambos lados del Artefacto Alímbico. Entra en la sala y salta al foso para coger la llave escudo. Vuelve arriba, coge el artefacto y escanea Esfera Carcelaria 02. Salta otra vez al foso y sal a la zona de los Zoomers, busca un objeto (Orden Alímbica 05), ve a la izquierda, baja por el siguiente foso y dirígete a Ascensión para usar el portal y salvar la partida. Vuelve ve al Búnker de Estasis y usa el Portal Fortaleza (el Búnker está repleto de enemigos otra vez).

    Prepárate para Slench v4, aunque a estas alturas te resultará incluso sencillo. Slench está ahora suspendido del techo, así que el truco de quedarte junto a la puerta ya no sirve. Pero Slench 4 dispara rayos congelantes, fáciles de esquivar si te mueves lateralmente sin parar. Por supuesto, las bolas de plasma que dejan munición y energía siguen aquí.

    Aprovéchalas. Tienes que darle a los tentáculos, como siempre. Este Slench es vulnerable al Magmaul, así que úsalo con profusión. Una vez pase a su forma B, usará un nuevo ataque: permanecerá rodando por la sala durante un rato. Quédate en una esquina y no te dará. Así, además, tendrás tiempo de romper las bolas de plasma que queden por la sala. Tras esto, como siempre, muévete sin parar (o te congelará) y dispara a su ojo. Cuando tiemble, rueda y quítate de en medio. Repite hasta que muera y coge el último Octolito. Tendrás tres minutos para volver, pero tranquilo, es tiempo suficiente. En el Búnker de Estasis, si no hay Cazador, corre hasta la planta de abajo y sal por la puerta. Olvídate de los enemigos, entre ellos algún Guardián. Y si hay un Cazador, ya sabes... En el Centro de Armamento sí tendrás que matar al Guardián que haya, ya que las puertas están bloqueadas. No obstante, corre primero hasta la salida, la puerta que te lleva hasta el hangar (recto desde el ascensor, a la derecha y luego a la izquierda), y ahí, libre de Psicobots, mátale (con el Magmaul, por ejemplo). De ahí, directo al hangar, a la nave y despega.

    ALINOS III
    ¿Recuerdas lo de los Octolitos robados? Pues si algún cazador te quitó uno y no lo has recuperado, ahora debes hacerlo. Busca en el mapa galáctico: los cazadores que tengan uno estarán convenientemente señalados. A por ellos. Cuando los tengas todos, aterriza en Alinos. Toma el portal al Pasaje de los Sabios superior. De ahí a las Tierras Altas y toma el corredor que comienza donde estaba el artefacto. Entra por la puerta flanqueada por cristales que dejamos pasar en la segunda visita para llegar a la Zona de Combate. Mata al Cazador y/o Guardianes. Escanea la zona para varios objetos de datos (cuatro en total) y sal por la puerta al otro lado de la habitación. En la Sala del Cañón Alímbico, recorre el túnel hasta la sala circular. En los cuatro pilares que rodean el anillo central se explica la historia del Cañón Alímbico (escanea, 01 al 04).

    Entra en el anillo central y, si tienes los ocho Octolitos, el cañón se disparará y aparecerá la Mazmorra de Gorea. Vuelve a la nave atravesando la Zona de Combate y las Tierras Altas (y espera Cazadores y/o Guardianes). Despega.

    GOREA I
    Después de una secuencia en la que Gorea da buena cuenta de todos los cazadores, llega tu turno. Escanea a Gorea (tiene tres escaneos distintos dependiendo de la forma que adopte) y uno de sus hombros y sal corriendo de la “isla” central hasta el perímetro exterior. Gorea permanecerá en el centro, disparándote desde lejos. Escanea los Troca del perímetro exterior (te darán munición y energía si los destruyes).

    Antes de hacer nada más (y esto es importante), dispara a los enormes interruptores que rodean la pared en este orden y con estas armas:
    Amarillo: Voltric
    Verde: Destruktor
    Naranja: Magmaul
    Azul: Neutrinarm
    Morado: Judicator
    Rojo: Imperialist
    Ahora empieza la batalla: Gorea irá cambiando de color, disparándote con armas diferentes cada vez. Es invulnerable a todo menos a las armas especiales, pero sólo a una de ellas dependiendo del color que tome. Nuestro consejo es dar vueltas alrededor de la sala hasta que Gorea se vuelva rojo - justo después de que él use el Imperialist -, y entonces, con el tuyo propio, haz zoom y despacha rápidamente sus dos hombros. Los dos. Al hacer esto, Gorea cambiará de forma, colgado boca abajo de una bola amarillenta (escanéala).

    Mantente alejado y dispara a la bola, hasta que vuelva a su forma original. Repite el proceso hasta que muera.

     GOREA II
    Si nos hiciste caso con los disparos en orden a los interruptores, pasarás a Gorea II. Si no, te habrás quedado en el final “menos bueno”. Gorea II es inmune a todas las armas que llevas. Baja hasta el fondo de la sala y coge el Omega. Este arma tiene un disparo muy lento, tenlo en cuenta. Gorea 2 no parará de teletransportarse por la sala, y de dispararte un láser brutal y rocas de magma, convirtiendo esto en una pelea bastante difícil. Lo más complicado es localizarle para poder apuntar con precisión con el Omega. Usa el radar, aunque tiene tendencia a buscarte la espalda. Cuando bajes, te perseguirá, pero después de unos cuantos “omegazos”, subirá otra vez, sin dejar de lanzar rocas. Sube (tienes que usar tres impulsores, uno junto a donde cogiste el Omega, otro donde más o menos caes después de ése y otro donde te deja el segundo. Después del tercero, gira a la izquierda y toma la rampa para llegar a la plataforma superior). Aquí tienes que aprovechar cada disparo, ya que puedes hacer que Gorea quede casi visto para sentencia. Volverá a bajar, persíguele, y otra vez cuando vuelva a subir. Apura cada disparo y no habrá necesidad de hacer más viajes. Gorea II caerá y habrás conseguido el Final, con mayúsculas, desbloqueando, además de los vídeos y demás parafernalia, la Mazmorra como Arena para el Modo Multijugador.

    ARMAS

    DESTRUTKTOR
    Cazador Afín: Weavel
    Campo de fuerza: verde
    Cazador vulnerable: Kanden

    VOLTRIC
    Cazador Afín: Kanden
    Campo de fuerza: amarillo
    Cazador vulnerable: Weavel

    NEUTRINARM
    Cazador Afín: Sylux
    Campo de fuerza: azul
    Cazador vulnerable: Trace

    MAGMAUL
    Cazador Afín: Spire
    Campo de fuerza: naranja
    Cazador vulnerable: Noxus

    IMPERIALIST
    Cazador Afín: Trace
    Campo de fuerza: rojo
    Cazador vulnerable: Sylux.

    JUDICATOR
    Cazador Afín: Noxus
    Campo de fuerza: morado
    Cazador vulnerable: Spire

     

     
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